ہر مصنف کے ٹیبل ٹاپ رول پلےنگ گیم کے لیے 19 اہم ترین سوالات

سلام! آج میں آپ کو پاور 19 سسٹم کے بارے میں بتاؤں گا یہ سسٹم آپ کو یہ اندازہ لگانے میں مدد کرتا ہے کہ آپ کا NRI کتنا اچھا ہے۔ اگر آپ اعتماد کے ساتھ تمام سوالات کا جواب نہیں دے سکتے ہیں، تو ظاہر ہے کہ اس میں بہتری کی ضرورت ہے۔ مثال کے طور پر، میں نے اپنی دنیا میں اس نظام کے جوابات دیئے۔ خوش پڑھنا!

1. آپ کا کھیل کیا ہے؟

سیارے پر بہت سے غیر معمولی زونوں کی ظاہری شکل کے سامنے زندہ رہنے اور اپنانے کے لئے انسانیت کی کوششوں کے بارے میں۔ کھیل کے آغاز میں، وہ اب نسل انسانی کے وجود کے لیے خطرہ نہیں بنتے، لیکن وہ عام زندگی میں بہت زیادہ مداخلت کرتے ہیں اور ان کا مطالعہ ناقابل یقین حد تک خراب ہے۔

2. کردار کیا کر رہے ہیں؟

یہ کردار خصوصی تنظیم آئی آئی ایس پی (انٹرنیشنل انیشی ایٹو ٹو کنٹین دی شراؤڈ) کے احکامات پر عمل کرتے ہیں، جس کے وہ گیم کے آغاز سے ہی ممبر ہیں۔ ان کے کاموں میں پردہ سے متعلق تقریباً ہر چیز شامل ہے: اگر ممکن ہو تو مطالعہ کرنے سے لے کر غیر معمولی نتائج کو ختم کرنے تک۔

3. کھلاڑی (اور ماسٹر، اگر کوئی ہے) کیا کرتے ہیں؟

کھلاڑی اپنے اعمال کی وضاحت کرتے ہیں، گیم ماسٹر پلاٹ، دشمنوں، اعمال کے نتائج کے ساتھ ساتھ جانچ پڑتال کی ضرورت اور مشکل، اگر کوئی ہو تو اشارہ کرتا ہے۔

4. آپ کی ترتیب (یا اس کی کمی) گیم کے تصور کو سمجھنے میں کس طرح مدد کرتی ہے؟

ترتیب کا بنیادی کام دنیا اور غیر معمولی زونوں کی تلاش کو دلچسپ اور پرجوش بنانا ہے تاکہ کھلاڑی دلچسپی اور نیاپن کے احساس سے محروم نہ ہو۔ ابتدائی طور پر، اس کے لیے ترتیب کے تصور میں کافی تعداد میں راز اور پلاٹ کے موڑ شامل تھے۔

5. کردار کی تخلیق کے اصول گیم کے تصور کو نافذ کرنے میں کس طرح مدد کرتے ہیں؟

گودھولی میں، ٹیوٹوریل (جس کے دوران کردار تخلیق ہوتا ہے) ایک شخص کے لیے ابتدائی مہم جوئی ہے، تقریباً 20-30 منٹ طویل۔ اگر کھلاڑی جلدی میں ہیں، تو ایکسپریس ٹریننگ کا آپشن موجود ہے۔ اس عمل میں، کھلاڑی تھرو کے میکانکس سے واقف ہو جاتا ہے، اور اسے ایک اہم تاریخ بھی ملتی ہے: وہ جگہ جہاں وہ پیدا ہوا، دوسرے کیڈٹس کے ساتھ تعلقات، پہلے اخلاقی انتخاب۔

6. آپ کا کھیل کس طرز کے کھیل/رویے کی حوصلہ افزائی (یا حوصلہ شکنی) کرتا ہے؟

Twilight کھلاڑیوں کی دنیا کو دریافت کرنے کی خواہش، ان کے تجسس، اور ایک خاص اخلاقی پہلو (بالترتیب روشنی، تاریکی اور گودھولی) سے وابستگی کی حوصلہ افزائی کرتا ہے۔

7. آپ کے کھیل میں ان پلے اسٹائلز اور طرز عمل کی کس طرح حوصلہ افزائی (یا حوصلہ شکنی) کی جاتی ہے؟

دنیا کی تلاش اکثر کھلاڑیوں کو منفرد آلات یا علم حاصل کرنے کی اجازت دیتی ہے جو مستقبل کے مشن کو بہت آسان بنا سکتی ہے۔ ہر اچھے/برے/غیرجانبدار کام کے لیے، کھلاڑی کو کرما پوائنٹس سے نوازا جاتا ہے، جو اسے خاص استعمال کرنے کی اجازت دیتا ہے، کوئی "جادوئی" طاقتیں کہہ سکتا ہے، ساتھ ہی خاص نمونے جو آپ کو ایک مخصوص کرمک سطح کے بغیر نہیں دیے جاتے۔

8. آپ کے کھیل میں بیانیہ کے حقوق اور ذمہ داریاں کس کے پاس ہیں؟

بنیادی طور پر وہ ماسٹر کو تفویض کیے جاتے ہیں، لیکن جذبات، ردعمل، مذاکرات کھلاڑیوں کے ساتھ رہتے ہیں.

9. آپ کا کھیل کھلاڑیوں کو کیسے اور کیوں موہ لیتا ہے؟

ہر سیشن میں کچھ نیا کی دریافت، انتخاب کی آزادی اور کھلاڑیوں کے اعمال پر پوری دنیا کا لائیو ردعمل۔ بعض اوقات ایک بظاہر معمولی سا عمل بھی کھیل کی دنیا کو یکسر بدل سکتا ہے۔

10. آپ کے کھیل میں پھینکنے کا کون سا طریقہ کار استعمال ہوتا ہے؟

گیم میں بنیادی طور پر تین قسم کے کیوب استعمال کیے جاتے ہیں: D20، D10 اور D6۔

D20 کیوب کو بنیادی سٹیٹ چیک پاس کرنے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے (گیم میں ان میں سے 10 ہوتے ہیں۔) رول کو کامیاب سمجھا جاتا ہے اگر D20 رول کھلاڑی کے سٹیٹ سے کم یا اس کے برابر ہو، جو کردار کے لیے ایک سادہ اور واضح ترقی پیدا کرتا ہے۔ - زیادہ اسٹیٹ - کامیابی کا زیادہ موقع۔ ایک ہی وقت میں، کرداروں کی ابتدائی خصوصیات ان کے مخصوص شعبوں میں کافی زیادہ ہیں - اس حقیقت کی عکاسی کرنے کے لیے کہ وہ دنیا بھر کی ایک چھوٹی اور اعلیٰ تربیت یافتہ اشرافیہ ہیں۔

D10 کیوب کا استعمال کسی کھلاڑی یا اس کی مخالف قوتوں کے کامیاب حملے سے ہونے والے نقصان کا حساب لگانے کے لیے کیا جاتا ہے۔ ہتھیار جتنا زیادہ سنگین ہوگا، نقصان کا تعین کرتے وقت یہ اتنا ہی زیادہ d10 ڈائس گھمائے گا۔

D6 کیوب منفرد جدولوں (پیدائش کی جگہ، قسمت کا نشان، اہم نقصان، بے لگام قوتیں، گاڑیوں کو پہنچنے والے نقصان، ریاستوں کی طرف سے حمایت وغیرہ) کے خلاف جانچنے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے۔ ہر ٹیبل کے اپنے گیم مکینیکل اہداف ہوتے ہیں۔

11. ریزولوشن میکینک آپ کے گیم کے تصور میں کیسے مدد کرتا ہے؟

چونکہ کھلاڑیوں کی خصوصیات کھیل کے آغاز میں ہی قابل غور ہوتی ہیں، اس لیے پہلا، تعارفی مشن انھیں اپنی غیر مستحکم ہونے کا غلط احساس دلاتے ہیں۔ یہ میکانکس کا مقصد ہے - یہ ظاہر کرنا کہ غیر معمولی زونوں سے باہر، کھلاڑی واقعی سیارے پر بہت سے لوگوں سے برتر ہیں۔ تاہم، ایک بار جب وہ پردہ میں آجاتے ہیں، سب کچھ فوری طور پر بدل جاتا ہے اور کھلاڑیوں کو تخلیقی ہونا پڑتا ہے۔ یہاں تک کہ اگر آپ ایک انتہائی بیوقوف کے طور پر کھیلتے ہیں جو سروں کو مارنے کے علاوہ کچھ نہیں کر سکتا، پردہ میں سب کچھ بہت تیزی سے بدل جاتا ہے، اور آپ حماقت سے سب سے بڑی خصوصیت کو پھینک نہیں پائیں گے۔

12. کیا آپ کے کھیل میں کردار تیار ہوتے ہیں؟ اگر ہے تو کیسے؟

کھلاڑیوں کے پاس ترقی کے بہت سے مواقع ہیں، جیسے کہ تجربہ، ذاتی ایوارڈز، قسمت کے نشانات، ریاستوں کی طرف سے فیورٹ۔

تجربہ اہم انعام ہے جو آپ کو ترقی کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ اسے خصوصیات کو بڑھانے، کلاس (اور دیگر) صلاحیتوں کو حاصل کرنے پر خرچ کیا جا سکتا ہے۔ ہر کلاس میں 7 رینک تک ٹیلنٹ ٹری ہوتا ہے، جو آپ کو ایک ہی کلاس میں بھی مختلف طریقے سے کھیلنے کی اجازت دیتا ہے۔

ذاتی ایوارڈز - ذاتی فائلوں میں تمغے اور اندراجات۔ اکثر یہ آس پاس کے کام کرنے والوں کے احترام کو جنم دیتا ہے، لیکن خاص طور پر شاندار خدمات کے لیے انتہائی غیر معمولی آرٹفیکٹ ایوارڈز بھی ہیں۔ اس سے کھلاڑیوں کو نہ صرف ماڈیول مکمل کرنے کی ترغیب ملتی ہے بلکہ انسانیت کے لیے زیادہ سے زیادہ کام کرنے کی ترغیب ملتی ہے، کیونکہ اس سے کوئی فائدہ نہیں ہوگا۔

قسمت کے نشانات - کھیل کے آغاز میں، ہر کردار پر قسمت کا نشان ہوتا ہے (ایمانداری، شراب نوشی، محبت کی محبت، کسی شیطان کے قبضے میں، وغیرہ)۔ اگر کوئی کردار کردار سازی میں اسی طرح کی خوبیاں دکھاتا ہے تو وقت کے ساتھ ساتھ اس کی قسمت کا نشان مضبوط ہوتا جاتا ہے اور زیادہ بونس دیتا ہے لیکن اگر کھلاڑی کردار ادا نہیں کرتا تو اس کے برعکس کمزور ہو جاتا ہے اور سزائیں دینا شروع کر دیتا ہے۔ تاہم، قسمت کا نشان ہمیشہ ہٹایا جا سکتا ہے اگر کوئی ایسی چیز سامنے آجائے جس کے ساتھ آپ بالکل بھی کھیلنا نہیں چاہتے۔)

13. کردار کی نشوونما (یا اس کی کمی) گیم کے تصور کو زندہ کرنے میں کس طرح مدد کرتی ہے؟

پردہ کا اچھی طرح سے مطالعہ نہیں کیا گیا ہے؛ نئے آنے والے عام طور پر اس کے علاقے میں بالکل نہیں جاتے، ایسے محفوظ علاقوں میں کاروبار کرتے ہیں جو کسی نہ کسی طرح بے ضابطگیوں سے متعلق ہوتے ہیں (مثال کے طور پر پردہ کے مادوں پر مبنی سیاہ منشیات کی سمگلنگ)، یا اس کی سرحدوں پر واقع ہیں۔ . ایک آپریٹو کا درجہ اور تجربہ جتنا اونچا ہوتا ہے، اسے اتنے ہی خطرناک اور سنجیدہ کام سونپے جاتے ہیں، جو گیم کے بنیادی تصور سے مطابقت رکھتے ہیں - کہ پردہ ساکن نہیں رہتا، اور اسے کسی طرح سمجھنے کے لیے، آپ کو اپنے آپ کو مسلسل ترقی دیں.

14. آپ کھلاڑیوں کے لیے کیا نتیجہ چاہتے ہیں، آپ چاہتے ہیں کہ وہ کھیل سے کیا تاثر پیدا کریں؟

میں چاہوں گا کہ Twilight کھلاڑیوں کو پیمانے، تجسس، دنیا کو تلاش کرنے کی خواہش، اور یہ سمجھ دے کہ ہر فیصلہ نہ صرف ان کے گروپ بلکہ اکثر پوری دنیا کو متاثر کرتا ہے۔

15. آپ کے کھیل کے کن حصوں کو زیادہ توجہ ملی ہے؟ کیوں؟

دو یکساں اہم حصے ہیں جن میں سب سے زیادہ توجہ مرکوز کی جاتی ہے - ENT اور جنگی نظام۔

ENT کو بہت بڑے پیمانے پر بیان کیا گیا ہے: اگر آپ ایک ایسی دنیا بناتے ہیں جسے تفصیل سے دریافت کرنے کی ضرورت ہے، تو کھلاڑی کو نقطہ آغاز کی واضح سمجھ ہونی چاہیے۔

جنگی نظام میں بہت سارے اصول ہیں، کیونکہ پردہ خطرناک ہے، اور اس کے ذریعے تقریباً کبھی بھی پرامن چہل قدمی نہیں ہوتی ہے - لڑائی کو خود کو دلچسپ بنانے کی ضرورت ہے، نہ کہ ایک دوسرے سے ملتی جلتی، اپنی صلاحیتوں کو استعمال کرنے کے مواقع کے ساتھ۔ ہر اقدام کے بارے میں سوچیں، بغیر پھسلے جب کہ یہ ایک مکمل حکمت عملی والا سمیلیٹر ہے، جبکہ گیمنگ کے کچھ کنونشنز کو برقرار رکھتے ہوئے

16. آپ کے کھیل کا کون سا حصہ آپ کو ذاتی طور پر سب سے زیادہ پرجوش کرتا ہے؟ کیوں؟

سچ پوچھیں تو میں اپنے کھیل سے جنونی طور پر محبت کرتا ہوں۔ لیکن اگر آپ اب بھی کسی چیز کو اجاگر کرنے کی کوشش کرتے ہیں... پھر، شاید، کرمی نظام۔ اس سے کرداروں اور صریح تفریح ​​کے لیے سنجیدہ اور دلچسپ فلسفیانہ دوغلے پن پیدا ہوتے ہیں۔ ٹھیک ہے، اس دنیا کی ریاستوں کی ترقی کا ذکر کرنا ضروری ہے - میں نے ہر ایک گروہ میں زیادہ سے زیادہ ثقافتی ضابطے ڈالنے کی کوشش کی۔


17. آپ کا گیم کھلاڑیوں کو کیا دیتا ہے جو دوسرے گیمز نہیں دے سکتے، نہیں دیتے، یا دینے کا وعدہ بھی نہیں کرتے؟


NRI سٹائل میں سائنس فکشن عام طور پر یا تو گہری جگہ یا ایک نا امید پوسٹ اپوکیلیپس کو ظاہر کرتا ہے۔ میں، یقیناً، غلط ہو سکتا ہوں، لیکن میں ذاتی طور پر ایک سائنس فائی ترتیب کا نام نہیں دے سکتا، جس میں کافی قابل ذکر ترقی ہے، جہاں انسانیت اب بھی زمین پر موجود ہے۔ قریب ترین چیز شاید سائبر پنک سے کچھ ہے، لیکن یہ بالکل مختلف ہے۔ تربیتی نظام کے ذریعے گیم میں آسانی سے داخلہ، مشن کے اندر بھی عمل کی بہت زیادہ آزادی، اور دنیا میں انتہائی تیز اور متحرک تبدیلیاں۔

18. آپ گیم کو کیسے شائع کرنا چاہتے ہیں؟

قواعد کی ایک کتاب۔

19. آپ کے کھیل کا مقصد کون ہے؟

شروع میں، میں تجربہ کار رول پلیئرز اور بغیر NRI تجربہ کے لوگوں دونوں کو اپنی طرف متوجہ کرنا چاہتا تھا، لیکن کون کوشش کرنا چاہے گا۔ ٹیسٹ گروپوں میں بعد کے زیادہ تھے، لیکن ایک اچھا سمجھوتہ کیا گیا۔ گیم آہستہ آہستہ نئے امکانات کو کھولتا ہے - کھیلنا شروع کرنا آسان ہے، جو کہ دوسری قسم سے مطابقت رکھتا ہے، لیکن کئی مشنوں کے فوراً بعد NDT کے میدان میں ایک انتہائی تجربہ کار کھلاڑی کے لیے کچھ کرنا ہے۔ شروع کرنا آسان ہے - مہارت حاصل کرنا مشکل ہے۔

جیسا کہ آپ دیکھ سکتے ہیں، یہ آسان 19 سوالات واقعی کسی بھی پروجیکٹ کے جوہر کو ظاہر کرنے میں بہت اچھا کام کرتے ہیں۔ اگر آپ کو کبھی اپنی مرضی کی دنیا کا خیال آتا ہے تو اسے ضرور استعمال کریں!

Post a Comment